O projeto é um display voltado aos smartphone, de modo que sua superfície mutável tem como propor uma nova experiencia ao uso de smartphones com a possibilidade de interagir com uma superfície tridimensional. O display funciona com a junção da tecnologia de microLED, com um dos projetos desenvolvidos pelo Tangible Media Group, uma superfície mutável interativa chamado de inFORM.
Porque
Esse projeto busca abordar o sentido do tato, que é pouco explorado ainda nos usos de tela touch ou em superfícies interativas, já que essas superfícies apenas servem como uma forma com o qual o usuário interage com o dispositivo, sem qualquer tipo de feedback por sua parte.
Como
O display utilizaria de diversos microLED`s, com cada um deles se equivalendo a um pixel na tela. Eles seriam retráteis, de modo que conseguem se “encolher e esticar”, podendo adotar os mais diversos formatos, controlados pelos aplicativos do dispositivo.
Com base na minha pesquisa realizada na parte 1 do meu trabalho de G2, procurei nessa parte 2, pensar em como eu poderia mesclar essas tecnologias a fim de desenvolver um display tridimensional.
LED’s + inFORM = LED’s compridos que se movem verticalmente: Pensando na forma como o LED é hoje, em seus mais diversos formatos e tipos, acredito que um formato de LED retangular seja o caminho ideal para uma possível união.
Talvez uma estrutura de LED retrátil, onde ele poderia encolher e expandir, devido a necessidade de se ter um dispositivo leve e fino.
LED’s + Claytronics = LED’s com posicionamento programável: Esse acredito que seria o mais desafiador, pois praticamente seriam diversos diodos únicos, vinculados um ao outro, com a possibilidade de alterarem sua posição para adotarem qualquer formato, então como seria seu formato?
Os QLED, que utilizam quantum dots como partículas para emissão de luz, se pensássemos numa estrutura capaz de conter essas partículas, e que conseguisse se reprogramar, acredito que o caminho seria uma série de LED`s, com o tamanho de nanômetros, unidos por diversos pontos representados na ilustração acima.
O tato é um dos sentidos menos explorados dentro dos diversos dispositivos que fazem parte do nosso cotidiano, sendo a visão e a audição os mais explorados. Nossa interação tátil se resumem apenas a tocar uma superfície plana em relação com que está sendo exibido na tela, de modo que eventualmente, talvez nem seja mais necessário tocar na tela, onde apenas por comandos de vós, ou até mesmo utilizando tecnologias de eye tracking, sejamos perfeitamente capazes de interagirmos com a mesma capacidade, ou até mesmo com mais eficiência.
Com isso, decidi realizar minha pesquisa a respeito das telas desses dispositivos, e diversas outras tecnologias relacionadas a matéria programável, robôs modulares, e superfícies mutáveis.
Dando início a minha pesquisa relacionada as telas dos dispositivos móveis, foquei nos tipos existentes de telas de toque, que variam entre resistivas e capacitivas, e os tipos de display. Os mais utilizados hoje para a fabricação de displays são o OLED, voltado principalmente aos smartphones, o QLED, utilizado por televisões, e uma tecnologia que ainda está sendo estudada, que consegue trazer o melhor de ambas as tecnologias mas que ainda devido ao alto custo não é viável, seria o microLED, onde cada diodo representa um pixel.
Na segunda parte da pesquisa, fiz uma breve pesquisa sobre tecnologias que permitem ou visão uma mudança em sua própria forma, a fim de buscar inspiração para o desenvolvimento da minha ideia.
Claytronics: Esse projeto está sendo desenvolvido pela Carnegie Mellon University, que acredita que através do toque possamos criar uma nova forma de se interagir com a mídia eletrônica. Com isso, eles estão desenvolvendo essa tecnologia, que é a junção da robótica modular, nanotecnologia e ciência da computação a fim de criar essa matéria programável.
Projetos desenvolvidos pelo Tangible Media Group, do MIT: E por fim, esse laboratório do MIT que visa o desenvolvimento de superfícies mutáveis para os mais diversos usos e funcionalidades, sendo um deles, o que mais me chamou a atenção foi o inFORM, uma superfície de três dimensões que muda de forma, capaz de fazer com que um usuário através do meio digital, interaja com um objeto físico e vice-versa.
VR Sense é uma cabine pensada para ser utilizada em espaços públicos com elevada circulação de pessoas, que busca proporcionar uma experiência imersiva através da utilização do VR como o conhecemos, com outros dispositivos que tem como função estimular os outros sentidos, como o tato e o olfato. Em sua estréia, a fim de demonstrar o que o VR Sense era capaz de propor ao público, foram desenvolvidos um total de 6 jogos para a plataforma, cada um utilizando uma ou mais funcionalidades simultaneamente presentes na cabine, como o jogo de terror Horror SENSE ~Daruma-san ga Koronda~ que buscava dar a sensação de pequenos bichos e insetos rastejando pelos seus pés, ou como o DEAD OR ALIVE Xtreme SENSE onde você jogava com algumas das personagens presentes no jogo, onde você poderia sentir a temperatura e umidade do ambiente, e até mesmo o…cheiro das garotas…
Pessoa utilizando o VR Sense
Porque
Esse projeto me chamou a atenção pela proposta de ser capaz de estimular diversos sentidos a fim de criar uma imersão completa no VR. Acredito que esse tipo de proposta ambiciosa ao ponto de querer propor uma imersão completa é algo que gera de certo modo alguma competitividade nesse mercado em buscar desenvolver novas tecnologias, algo que vem sendo desenvolvido, mas ainda há diversas barreiras a serem ultrapassadas.
Como
O VR Sense é uma cabine similar às de arcade que podemos encontrar em fliperamas, onde dentro dele há um hardware capaz de dar suporte ao VR, no caso o hardware em questão é o Playstation 4, utilizando seus periféricos de imersão: Playstation Move como controlador e Playstation VR para entrar dentro do ambiente VR.
Interior de um VR Sense
Além dos dispositivos comuns utilizados para a imersão no VR, o diferencial que o VR Sense desenvolvido pela Koei Tecmo propôs sem seu lançamento foi a capacidade de propor novas experiências sensoriais, através de aromas, assentos com movimentação 3D, temperatura, umidade e vento.
Esses mecanismos não foram claramente explicados em nenhuma fonte que pude encontrar, mas através de alguns artigos feitos pelas pessoas que utilizaram a máquina pode-se entender como eles buscam trazer todas essas propostas ao público:
A cabine é capaz de acomodar apenas uma pessoa vez, o indivíduo utiliza fones de ouvido e óculos do PlayStation VR, podendo utilizar entre o PlayStation Move e o joystick.
A cadeira 3D vibra e se move de acordo com a ação da pessoa, podendo se locomover nos eixos XYZ.
Aquecedores e condicionadores de ar buscam trazer uma maior imersão através das mudanças de temperatura.
Almofadas para cabeça e pés são incluídos para poder passar a sensação de que algo toca a pessoa.
Uma máquina de fragrância simula oito fragrâncias únicas e duplas como uma máquina de nebulização.
Infelizmente, as únicas especificações técnicas que pude encontrar são a respeito de segurança, como idade mínima de 12 anos, limite de peso até 110kg, pessoas sem estado alterado, entre outros.
Modificações
A modificação que eu gostaria de propor a esse projeto, seria um “rework” ao projeto. Ou seja, gostaria de manter a proposta inicial dele, de ser um ambiente capaz de estimular diversos sentidos a fim de ser completamente imersivo, mas mudar a forma como ele a propõe.
Atualmente, a cabine é extremamente limitada com suas mecânicas de imersão. Algumas mecânicas imersivas são apenas em poucos pontos específicos, e o usuário é obrigado a permanecer sempre sentado da cabine, de forma que isso torna essa experiencia inovadora de estimular todos os sentidos, algo frustrante.
Assim, eu gostaria de poder transformar essa pequena cabine com algumas funcionalidades em pontos únicos a fim de estimular o usuário, em uma sala projetada para ser capaz de realizar esses estímulos em todos os ângulos, de forma que o usuário teria uma maior liberdade de movimentação e interação com o VR.
Essa sala iria possuir mecanismos similares aos que a cabine possui, como aquecedores e condicionadores de ar, maquinas de aroma, vento e umidade, posicionados em diversas áreas de modo que esses estímulos viriam de qualquer canto possível. Um chão equipado com uma esteira omnidirecional capaz de fazer com que o usuário tenha a sensação de que está se locomovendo dentro de um espaço. E por fim, o usuário iria utilizar uma roupa capaz de oferecer um feedback háptico dos acontecimentos presentes no VR, desde sentir o toque de uma pessoa, até um tiro a queima roupa.
Acredito que essas modificações poderiam mudar significativamente a experiencia original do projeto com a inclusão dessas tecnologias e acréscimos mencionados. Algumas tecnologias já existentes que poderiam ser utilizadas:
Uma maquina capaz de produzir diversas combinações de aromas e ser capaz de incorporar esses aromas sem diversas coisas. Além de também poder ser utilizado junto de um equipamento VR.
Um kit de peças de vestuário que são capazes de propor múltiplos estímulos em diversas áreas do corpo. o Kit é composto por uma mascara, um colete e acessórios para os braços, mãos e pernas.
Nessa postagem, afim de abordar a utilização de sensores em um projeto de iluminação existentes em prédios residenciais
Geralmente, prédios residenciais a fim de evitar gastos exagerados na conta de luz do prédio, são instalados na maioria das fonte de iluminação, sensores de movimento, para que assim, evite-se gastos excessivos em iluminação. Entretanto, diversas vezes esses sensores acabam se tornando um empecilho, devido algumas de suas limitações, já que esses sensores de movimento utilizados para esse fim, costumam ser sensores passivos que detectam a alteração de luz infravermelha no ambiente.
Quem nunca ficou tempo demais em alguma área e a luz se apagou inconvenientemente, ou até mesmo, por ser uma pessoa baixa, o sensor não é capaz de te captar e você acaba tendo que ficar no escuro? Apesar desses sensores servirem para esse propósito, a forma que ele é utilizada acaba se tornando um inconveniente. Com isso, eu sugiro a seguinte mudança:
Ao invés de utilizarmos os sensores passivos que apenas captam a mudança no ambiente, acredito que para um sistema que tem como propósito iluminar quando um indivíduo adentra um ambiente, a utilização de um sensor ativo de movimento seja o mais adequado. Mas como seria essa utilização, já que esses sensores só reagem no momento em que esse sinal é interrompido?
Para isso, pensei em 2 soluções possíveis: A primeira seria utilizar um único sensor ativo, que será posicionado em uma área seu emissor de, e na área oposta seu receptor. A fim de ser capaz de alcançar uma área extensa, pensei em fazer com que os rodapés daquele ambiente fossem espelhados, e fazer com que o laser emitido refletisse diversas vezes na área até chegar no emissor, de forma que qualquer interferência, em qualquer ponto do ambiente seria detectado.
A segunda opção, seria a implementação de 2 sensores em cada possível entrada daquele ambiente. Dependendo de como cada sensor for acionado, serve para indicar se aquele indivíduo entrou ou saiu daquele ambiente. No exemplo abaixo, caso o indivíduo passe primeiro pelo sensor de cor verde, em seguida pelo vermelho, isso indica q ele está a adentrar aquele ambiente, e caso ele passe pelo vermelho, e depois pelo verde, isso indica que ele está saindo.
Verde: 1° sensor Vermelho: 2° sensor Azul: Entrada para um ambiente
Nessa postagem farei minha análise e reflexão sobre o artigo “The World is Not a Desktop” escrito por Mark Weiser.
Mark Weiser diz que uma boa ferramenta, é uma ferramenta invisível, pois por ela não interferir em nossa consciência, somos plenamente capazes de nos concentrarmos na execução de uma tarefa. Ele defende essa lógica, e faz uma crítica a forma como os computadores tem se tornado cada vez mais o centro das atenções.
A partir dessa reflexão que ele traz no texto, concordo com essa crítica que ele faz a respeito de que cada vez mais as ferramentas vem se tornando algo a serem atraentes, mas não acredito que isso chegue a de fato ser um problema.
Apenas vejo que isso possa ser um problema, quando chegamos ao ponto de esquecermos qual era sua função. Mas isso seria um problema da ferramenta ou da própria pessoa?
Hoje estamos cada vez nos tornando mais individuais, de forma que buscamos algo que reflita nossa personalidade, aparência e gostos, ou seja, nossa individualidade. E para isso, essas ferramentas precisam também ter essa mesma personalidade para que ela nos seja atrativa.
Acredito também, que com o nível de desenvolvimento tecnológico no qual estamos atualmente, e que ainda futuramente iremos chegar, já não precisamos dizer ao computador o que deve fazer, ele será perfeitamente capaz de realizar suas funções sem que tenhamos que delega-las, de modo que não haverá mais essa necessidade de invisibilidade para nos concentrarmos e executarmos alguma atividade.
As possibilidades de perceber e experienciar o mundo a nossa volta, são possíveis graças a capacidade dos seres vivos de captar estímulos externos através de sensores biológicos, mais especificamente de nós, seres humanos, nossos sentidos.
São com os sentidos que somos capazes de interagir diretamente com o ambiente que nos cerca, somos capazes de captar a luz refletida nos objetos e ter noção de profundidade através de nossa visão, com a audição somos capazes de compensar o nosso limitado campo de visão, captar frequências sonoras que podem dizer sobre o que acontece a nossa volta, além de nos proporcionar percepção espacial e senso de equilíbrio.
O tato nos proporciona a capacidade de distinguir pressões e sensações térmicas, é utilizando-se do olfato e do paladas nos somos capazes de perceber estímulos químicos através de substâncias que estão ao nosso alcance, capazes de nos estimular das mais diversas formas.
Graças a essa poderosa ferramenta que nos foi atribuída, somos capazes de tanto perceber o mundo como ele é, como também somos capazes de molda-lo como bem entendermos.
E onde o design entra?
Acredito que hoje, com o crescimento da industria do entretenimento em suas mais diversas áreas, e com a necessidade das grandes marcas buscarem novas formas de impactar na vida de seus consumidores, somos constantemente bombardeados com múltiplas experiencias advindas desses atores. .
Assim, essas experiencias são transmitidas através dos mais diversos meios, seja através de um jogo imersivo ou um filme, onde a narrativa, a arte e o áudio costumam ser enfatizados, ou seja através de um branding sensorial, onde uma marca desenvolve uma ambientação em seus estabelecimentos com o intuito de despertar algum sentimento ao seu cliente.